Использование файлов cookie
Сайт использует файлы cookie и сервисы аналитики и рекламы (в том числе Яндекс Метрику), чтобы работать корректно и показывать полезные материалы. Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с этим. Подробности в Политике обработки персональных данных.
Компания Компания
«Не декор — искусство»
г. Москва, Новокузнецкая, 1, стр. 1
Шоурум по записи: ежедневно с 10:00 до 23:55
На связи: ежедневно с 10:00 до 20:00
Заказать звонок
Войти

Ян Ченг

30 мар 2026
Ян Ченг и трилогия Emissaries: живые симуляции на основе ИИ, где истории не написаны заранее, а возникают и меняются в реальном времени.
Ян Ченг
Сегодня немного контекста из мира современного искусства.

Ян Ченг — художник, который работает с симуляциями и искусственным интеллектом, создавая миры, где истории не написаны заранее, а постоянно возникают и меняются.

Одним из его ключевых проектов стала трилогия Emissaries (2015–2017) — серия «живых» симуляций, которые разворачиваются как видеоигра, играющая сама в себя. Ченг называет их «habitat for stories» — средой обитания для историй.

В этих виртуальных экосистемах заданы правила мира, персонажи-агенты и общая мифология, но нет фиксированного сценария. Симуляция развивается в реальном времени, создавая непредсказуемые ситуации и новые нарративы.

Каждая часть трилогии происходит в одной и той же вулканической локации, но в разные эпохи — разделённые тысячами лет и этапами когнитивной эволюции. Во всех работах появляется эмиссар — персонаж или агент, который пытается провести свою историю через хаотичную среду симуляции.

Emissary in the Squat of Gods (2015) переносит зрителя в доисторическое сообщество у вулкана. Эмиссаром становится ребёнок Young Ancient, у которой впервые возникает способность представлять будущее — своего рода зарождающееся нарративное сознание.

В Emissary Forks at Perfection (2015–2016) действие происходит уже в далёком будущем. Тот же пейзаж окружает кратерное озеро, а эмиссаром становится собака породы ши-ба-ину, посредник между пост-человеческой цивилизацией и её попытками довести эволюцию до «перфекции».

В третьей части — Emissary Sunsets the Self (2017) — ландшафт превращается в своеобразный «чувствующий атолл». Эмиссаром становится уже не персонаж, а ИИ-система, управляющая трансформацией острова и форм жизни внутри него.

Технически Emissaries создавались на игровом движке, используя логику геймдева и алгоритмических моделей. Но, в отличие от обычных игр, здесь нет цели или финала. Напротив — важен конфликт между попыткой рассказать историю и хаосом симуляции, который постоянно её изменяет.

Проект показывался в Serpentine Galleries, на персональной выставке в MoMA PS1, а также транслировался на Twitch — как стрим игры, которая продолжается сама по себе.

Emissaries часто описывают как своеобразную мифологию когнитивной эволюции: от первых проблесков сознания до пост-человеческих форм мышления, существующих уже не в телах, а в цифровых ландшафтах.